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粗淺算來,也已經至少跟六個群體玩過了
先記錄一點小感想(順便繼續吸引人來找我試玩!!)
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玩到現在,機制上沒有問題
簡單易懂,歡樂效果也很好
對老手而言簡單中不失策略變化
對新手而言簡單好上手
除了部分效果牌的文字說明需要更清楚外
還有一些能力平衡的問題外
似乎問題不大
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Tinky Cheong 問:[你設計的是純桌遊嗎? 有其他含意在嗎?]
這問題縈繞在我心,直搗核心
的確,它不純,我是抱著設計體驗活動的心情在設計的
希望透過桌遊讓人感受到討論社會議題的氛圍
也帶出什麼樣的行動會讓自己的議題陣營加減分
什麼樣的策略會是討論議題的良好思維
(譬如:不要一直打負分牌,打負分牌過多,可能讓酸民單獨獲勝,而且無助遊戲的結算,正分牌才能讓遊戲更快進到結算
不要只會打負面話題,要更多的正面論述!)
多人、歡樂、好上手、又含體驗教育,正是設計這款桌遊的核心想法
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每次試玩,我都會問:「你有感覺到討論社會議題的氛圍嗎?」
目前都還沒有人能馬上回答我有...
但有人會對卡片名產生好奇,就能進一步解釋一些事件
或許這也是一種教育方法
(被自殺、被失蹤、查水表和歡樂送是最多人問的)
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有些角色能力不夠強、有些牌太強或會逼人表態、翻盤機率低、少一個隊友時的「少數弱勢的呼救+5」不夠強等等
每個意見對我而言都很寶貴
我也努力讓自己不要陷入父子騎驢的窘境
但思想再更多一點時,頓時發現,某些建議,其實就是我想帶出的社會議題討論氛圍
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國家暴力會逼人使用牌,這樣就會表態了;對呀,政府都出面了,怎麼不會表態呢?

公聽會、辯論會等,贏的人反而要表態?!;你都站出來說話了,從你的論述中當然知道你的立場呀

[少數弱勢的呼救]威力不夠翻盤;但這張牌是分數最高的,且是結算時放入,所以不會被移除,且2、3分牌很少。再者,現實中有弱勢站出來爭取權益,雖然[少數]的特性有時可以加很多分,但也不見得有效,被忽略的少數弱勢多的是

看見對方陣營分數高很多,找不到翻盤的機會,感到絕望...現實中,很多人面對議題,不也是這種感覺?

[沉默]以為自己不要亂出牌就能獲勝,但他仍在這戰場上,還是有人會對中立方施展[武力鎮壓],瞬間絕望;現實中,以為沉默就不會被掃到? 可能只是時間問題

[覺醒公民、熱血青年] 有的很會利用自身能力來施展連續技,但也有對自己的能力無感,以為自己角色很廢;現實中,你能看見自己的能力對議題的影響嗎?!
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原來,沉澱一下,遊戲經驗還是能跟社會議題接上線的
但也可能是身為設計者的自滿
遊玩者們的感受如何呢? 或許還是需要一些引導吧
我應該是會在說明書後面寫對每張卡片的想法吧(這樣說明書是要多厚呀!!

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    royroy50 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()